รับเหมา: ผลิตงานการ์ตูน
3d แอนิเมทเทดสั้น (3d Animated Short)


รับทำ: โฆษณา-กึ่งสำเร็จรูป
(Instant AD & Social AD clips)


WIP: สวัสดีปีใหม่ ๒๕๖๗/2024



แนวคิด



    ปีนี้คิดไว้คร่าวๆ เป็น ๒ แนวทาง คือ
    ๑. เป็นฉากภายในห้องแบบพาโนรามา แล้วเล่นกับงานตัด-ต่อ คือ Pan กล้องไล่ไปตามลำดับเวลา
    ๒. เป็นฉากภายนอกริมรั้วบ้านใต้ต้นไม้ใหญ่ มองเห็นหอนาฬิกากับบ้านเรือนอยู่ไกลๆ
ตั้งใจจะค่อยๆพัฒนาทั้ง ๒ แนวคิด ตามอย่างที่ฝรั่งเขาใช้คำว่า "Pitching Stories" กับหาแก๊ก "หักมุมจบ" ที่น่าสนใจ ตามแนวทางที่หนังสือฝรั่งแนะนำไว้




ฝึกกะศึกษา: แนวทางการทำพุ่มใบไม้และเวลาที่ใช้ Render


ทดลองทำพุ่มใบแบบใช้ Node


ทำพุ่มใบแบบใช้ Decal ปะลงไป ทำเฉพาะบริเวณที่มองเห็นผ่านทางหน้าต่างเท่านั้น

   จะเล่นกับฉากภายนอกแบบกำลังมีจำกัด ก็ต้องลองหาวิธีทำ "พุ่มใบไม้" ให้ดูดี และใช้เวลา Render น้อยที่สุด เพราะท้ายที่สุดแล้ว รายละเอียดต่างๆในงาน 3d จะถูกกำหนดด้วยเวลาที่ต้องใช้ในการ Render เป็นหลัก โดยเฉพาะงานที่ทำเพียง 1 คน กับ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง หลังจากทดลองทำ พุ่มใบของต้นไม้ ทั้งแบบใช้ Node และแบบง่ายๆ คือใช้ Decal แล้ว สรุปว่า แนวคิดฉากภายนอกริมรั้วบ้านนั้น พับเก็บไปได้เลยสำหรับงาน 1 คน กับ 1 เครื่องคอมพิวเตอร์ (ในเวลาไม่เกิน 20 วัน)  แต่ก็ยังอยากให้มองเห็นออกไปนอกหน้าต่าง เห็นต้นไม้ (แบบใช้ Decal ทำพุ่มใบ) กับหอนาฬิกาอยู่




ออกแบบฉากและอุปกรณ์ประกอบฉาก




    ยังนึกเรื่องและการหักมุมจบไม่ออก ต้องพึ่งแนวทางที่ตำราแนะเกี่ยวกับ เทคนิคการสร้างเรื่อง สำหรับงานแอนิเมชั่น 3 มิติ คือ ให้สร้างตัวละครและอุปกรณ์ประกอบฉาก ที่เกี่ยวข้องกับตัวแสดงนั้น เก็บไว้เยอะๆ เมื่อนำมาวางประกอบเป็นฉาก จะมองเห็นเรื่อง หรือเห็นอะไรบางอย่าง ที่ใช้เป็นแรงจูงใจให้ตัวแสดง กระทำอะไรบางอย่างได้




ได้ "คลิ้ป" ไว้เปิดดู เพื่อคิดต่อว่าจะ "Pitching" ไปอย่างไร?


ลองวางกล้องจับมุมต่างๆในฉาก ลองเคลื่อนกล้อง สลับกล้อง จะมองเห็นเรื่อง หรือเห็นอะไรบางอย่าง ที่ใช้เป็นแรงจูงใจให้ตัวแสดง กระทำอะไรบางอย่างได้


 กำหนดเวลาแต่ละคัท แล้วสามารถใช้คำสั่ง Bind Camera to Marker ได้เลย แต่จะไม่สามารถทำ Transition ระหว่างคัทได้
 


     ใช้ห้อง(ฉาก)เดิมของปีที่แล้ว แต่วางผังใหม่ ให้เห็นต้นไม้ริมหน้าต่าง, รั้ว, และถังเก็บน้ำ (แทนหอนาฬิกา) สร้างเรื่องราวให้เกิดขึ้นในฉากนั้น โดยลองวางกล้องจับมุมต่างๆ ลองเคลื่อนกล้อง สลับกล้อง และลองตัดภาพดูความต่อเนื่อง, ดูองค์ประกอบรวมๆ และดูเวลาคร่าวๆ ที่จะเกิดขึ้นในฉากนั้น โดยยังไม่ใส่ตัวแสดง นั่งดูคลิ้ป (rough cut#1) ซ้ำๆหลายรอบ เพื่อคิดต่อไปว่าจะ "Pitching" ไปอย่างไร? หักมุมจบอย่างไร? ให้น่าสนใจ แต่ก็ไม่ได้ทำอะไรใดๆทั้งสิ้นเลย ตามที่ตำราแนะนำ เลือกตัวแสดงแล้วลุยตามที่เขียนไว้เลย




คำนวณจำนวนเฟรม เพื่อทำแอ็คชั่นในแต่ละคัท






    เช็กดูจำนวนเฟรมในแต่ละคัทจากคลิ้ปที่ตัดไว้คร่าวๆ (rough cut#1) เพื่อใช้กำหนด เวลา หรือจำนวนเฟรมของแอ็คชั่นแต่ละคัท โดยควรจะต้องเผื่อจำนวนเฟรมเพื่อทำ Transition  หัว-ท้าย ไว้ด้วยอย่างน้อยข้างละ 20 เฟรมสำหรับงานตัด-ต่อ ยกเว้นเป็นงานตัดชนทุกคัท




ใช้แอ็คชั่นแต่ละคัท มาตัด-ต่อดูอีกครั้ง เตรียมทำ final Render


    ใช้แอ็คชั่นที่ทำแต่ละคัท มา ตัด-ต่อ ดูความต่อเนื่อง (draft edit1) ปรับจังหวะและเวลาที่แน่นอน ในแต่ละคัทให้เหมาะสม และเป็นการช่วยกำหนดจำนวนเฟรมที่น้อยที่สุด เพื่อเตรียมทำ final Render




ทำคัทสำหรับ Credit



    อยากให้จบด้วยสีสว่างแบบสดใสร่าเริ่ง มาได้แนวทางตอนวันคริสต์มาส กับหมวกลุงซานตาครอส




the final (48 sec/21.2 MB)


    คลิ้ปอวยพรปีใหม่ ๒๕๖๗ นี้ ตั้งแต่เริ่มคิด ไม่มีโอกาสได้ทำ "Pitching Stories" เพราะยังคง 1 คน 1 เครื่องฯ เหมือนเดิม และทำ Action แบบ take เดียวผ่านตลอด เริ่มลงมือทำวันที่ 10 ธันวาคม 2566 แล้วเสร็จวันที่ 27 ธันวาคม 2566 รวม 18 วัน (โมเดลตัวแสดง และอุปกรณ์ประกอบฉากมีอยู่แล้ว) คนทำงานวันละ 8-10 ชั่วโมง ต่อเนื่องไม่มีวันหยุด โดยจะปล่อยให้เครื่องฯ Render ในตอนกลางคืน ใช้ Eevee Engin เป็นตัว Render (ตั้งใจจะใช้ Cycle แต่เวลาไม่ทัน) คัทที่ใช้เวลา Render นานที่สุด คือคัทยืนอวยพร (Thai-LipSync) ประมาณ 5 ชั่วโมง (Render Max Samples = 300 / ขนาดภาพ HDTV 720p / ที่ 18 fps)
    ยังคงไม่เก็บรายละเอียด Texture เลย เพราะทำ Texture ใส่บนโมเดลนั้นง่าย แต่จุกจิกมาก เพื่อหลีกเลี่ยงการทำงานจุกจิกซ้ำๆ จะใส่ Texture ในขั้นตอนสุดท้าย เมื่อทุกอย่างลงตัว ไม่แก้ไขอะไรใดๆอีกแล้ว (ถ้าใส่ก่อน จะทำให้การทำ preview / viewport render ช้าไปด้วย) โดยจะใส่ Texture ตามความจำเป็น เช่น วัตถุนั้นอยู่ใกล้ หรือไกล ในคัทนั้นมีการเคลื่อนกล้องหรือไม่ เพราะเวลาต่อเฟรมที่ใช้ Render จะเพิ่มขึ้น ตามความละเอียด และตามจำนวน Texture ที่ใส่ลงไป และในท้ายที่สุด ก็ต้องกำหนดค่า Motion Blur อยู่ดี
    งานออกมายังไม่ "ว้าว" เท่าที่ผมอยากได้ แต่ขั้นตอนการทำงานรู้สึกสนุก ราบรื่น มีความก้าวหน้าของงาน ให้นำเสนอได้อย่างต่อเนื่องเกือบทุกวัน และย้อนกลับไปแก้ไข ข้อบกพร่องที่ผิดพลาดได้ง่าย
    ความตั้งใจของผมคือ ฝึกทำเพื่อหาแนวทาง หาวิธีการทำงาน ควบคู่ไปกับวิธีการนำเสนอ ความก้าวหน้าของงาน ทั้งงานแบบลุยเดี่ยว และงานที่จำเป็นต้องสร้างทีมงานขึ้นมา โดยให้ความสำคัญคือ
  • ตั้งใจทำงาน ทำงานรวดเร็ว ตรงต่อเวลา และสม่ำเสมอ
  • ส่งความก้าวหน้าของงาน ให้(ผู้ว่าจ้าง)พิจารณา เพื่อปรับแก้ไขได้ อย่างต่อเนื่อง เป็นขั้นตอน และสม่ำเสมอ

ขอบพระคุณที่แวะมาเยี่ยมชม ครับผม

ทดลอง Render ใน Blender 4.0
Blender 3.6.5 VS Blender 4.0

ตัด-ต่อคลิ้ปขั้นสุดท้าย


" งานประณีตในงบประหยัด "
WIP 2
(about me)

www.bobby.in.th

okbabb@bobby.in.th
LINE ID : by_tawan

follow us on facebook

ขอบพระคุณครับผม
thanks for your visiting
Created with :

Kompozer
thanks: EVO Hosting
๒๙ ธันวาคม ๒๕๖๖ / 29 December 2023 / update: 5 January 2024