รับเหมา:
#ผลิตงานการ์ตูน
|
ทำเส้นผมใน Blender |
Blender พัฒนาไปรวดเร็วมาก ตาม "ฝึกกะศึกษา" กันไม่ทันเลย โดยเฉพาะเรื่อง เส้นผม เส้นขน ก็เลยจะใช้หน้าเว็บนี้ เป็นที่รวบรวมเทคนิคที่เกี่ยวกับเส้นผม แต่ผมจะเน้นเทคนิค การทำเส้นผม ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนสำหรับคนทำงาน Animation และไม่หนักเครื่อง หรือหน่วงเวลาสำหรับการ Render |
WIP06: ลองปั้น(sculpting) #เส้นผมใน Blender 4.2.1 |
Blebder 4.2.1 รองรับข้อมูลที่ export ออกจาก A:M (Animation:Master) ได้เกือบสมบูรณ์ครบถ้วน ปัญหาที่เคยมีเรื่อง Hook, และ Decal ตอนนี้ไม่มีแล้ว แต่ยังคงต้องปรับแก้เล็กน้อย เนื่องจากค่า Default ของทั้งสองโปรแกรมนี้ต่างกัน ที่ทำให้ตื่นเต้นคือ เมื่อ Import เฟรมเคลื่อนไหวต่อเนื่องเข้าไปใน Blender แล้ว เราสามารถใช้ Sculpt Mode คือใช้เครื่องมือปั้น ปรับแก้ไข เช่น ปั้นผมแบบ Helmet Hair จัดเป็นทรง หรือเพิ่ม รายละเอียด ที่เฟรมแรก เพียง 1 เฟรมเท่านั้น เฟรมที่เหลือทั้งหมดจะเปลี่ยนแปลงตาม และเคลื่อนไหวได้อย่างถูกต้อง |
ใช้เฟรมแอนิเมชั่นเก่าที่ทำไว้ มาใช้ซ้อมกับเครื่องมือปั้น (Sculping) ใน Blender 4.2.1 ปั้นเก็บเพิ่มเติมส่วนผมแบบ helmet hair เพื่อหาข้อจำกัด, เทคนิคต่างๆ และแนวทางว่า ควรเตรียมรูปทรงมาประมาณไหน? อย่างไร? สำหรับ Import เข้ามาปั้นเพิ่มเติม หรือทำทรงต่างๆใน Blender ได้ง่ายที่สุด โดยทดลองใช้เครื่องมือปั้นใน Blender แบบยังไม่ได้ศึกษาอะไรใดๆทั้งสิ้นเลย ทดลองทำ แบบเดาสุ่ม ตามความเข้าใจ ให้เห็นข้อขัดข้อง, ข้อจำกัดก่อน แล้วค่อยตามหา Tutorial เพราะ Tutorial มีเยอะมาก ถ้าไม่เห็นเป้าหมายที่เราอยากรู้ก่อนก็จะเสียเวลา |
WIP06: ลองทำ #เส้นผมใน Blender 3.5
|
Inspiration |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
รอเครื่องมือชุดนี้อยู่นานมาก
สำหรับการทำเส้นผม โดยปลูกเส้นผม
แล้วใช้เครื่องมือแบบ.... ประมาณว่าที่ช่างตัดผมเขาใช้ในการตัดแต่งทรงผม ตอนนี้มาแล้วในโปรแกรม Blender 3.4 |
ใช้เครื่องมือตามความเข้าใจของตัวเอง
จากคลิ้ปที่เว็บ blender.org ทำ presentation แนะนำ เครื่องมือใหม่ ที่พัฒนาขึ้นในเวอร์ชั่นใหม่ |
พยายามตั้งค่าให้ให้เรียบง่าย
basic ที่สุด เพื่อดูผลลัพทธ์ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับค่าปรับต่างๆที่เป็นตัวเลข |
ทดลองใช้เครื่องมือ
แบบมั่วๆ เพราะยังไม่ได้อ่านคู่มือ และ/หรือ ดูคลิ้ปสอนเทคนิคต่างๆ ที่เกี่ยวกับ เครื่องมือตัวใหม่นี้เลย |
ทำแอ็คชั่น
และตัด-ต่อ เพื่อกำหนดการเคลื่อนกล้อง เมื่อได้คัทแน่นอนลงตัว จึงค่อยใส่เส้นผม และ/หรือ รายละเอียดบนพื้นผิวต่างๆ ให้มีรายละเอียดมาก-น้อยตามความเหมาะสม เพื่อคุมเวลาในการประมวลผล (Rendering) ตามเวลาของโครงงาน และตามงบประมาณที่กำหนดไว้ |
สั่งประมวลผล ๒
ชุดคือ กล้องนิ่ง/กล้องซูม-อิน เข้าไป แล้วจึงนำมาตัด-ต่อ ป.ล. ผมยังตัดแต่งทรงผมไม่ค่อยเป็น คงต้องฝึกกะศึกษากันต่อไป ตอนนี้คือลุยด้วยความเข้าใจของตัวเองก่อน ให้จบแต่ละงานได้ใน ๑-๒ วัน ติดขัดมีปัญหาจึงค่อยๆ ตามหาคู่มือ หาคลิ้ปสอน และหาเทคนิคเพิ่ม |
ทดลองเพิ่มจำนวนเส้นผม
เพิ่มความยาว และลองจัดแต่งทรง เพื่อดูผลลัพทธ์ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับค่าปรับต่างๆที่เป็นตัวเลข |
เปลี่ยนตัวการ์ตูน
ลดจำนวนเส้นผม เพิ่มความยาว และลองจัดแต่งทรง แล้วเปิดคำสั่งให้เส้นผมมีผลกับแรงต่างๆในฉาก เพื่อดูผลลัพทธ์ และทำความเข้าใจเกี่ยวกับค่าปรับต่างๆที่เป็นตัวเลข |
เปรียบเทียบ โครงเส้น Sahded
& Wireframe กับ Final Render แสดงผมแบบหมวกกันน็อค (Helmet Hair) ของเดิมไว้ด้วย ปรับแต่งทรงผม จากปรับค่าที่เป็นตัวเลขทั้งหมด ยังไม่มีการใช้ค่าสี (Weight Paint) และวิธีอื่นๆ เพื่อช่วยกำหนดทรงผม เช่น ความหนาแน่น และความยาวของเส้นผม ฯลฯ |
เริ่มใช้เครื่องมือเก็บรายละเอียดในการจัดแต่งทรงผมเพิ่มมากขึ้น ร่วมกับการปรับค่าตัวเลขต่าง ยังไม่มีการใช้ค่าสี (Weight Paint) และเทคนิควิธีอื่นๆ เพื่อช่วยกำหนดทรงผม |
จำนวนความหนาแน่นของเส้นผม
มีผลโดยตรงกับเวลาที่ใช้ในการ Render คัทที่กำหนดจำนวนเส้นผมอย่างหนาแน่น ใช้เวลา Render นานประมาณ ๘ ชั่วโมง แต่คัทที่กำหนดจำนวนเส้นผมอย่างบาง (เห็นหนังศีรษะ) ใช้เวลา Render ประมณครึ่งชั่วโมงเท่านั้น |
ใช้สีค่าสี
(Weigth Paint) ช่วยกำหนดบริเวณที่ต้องการความหนาแน่นของเส้นผม
มาก-น้อย เพื่อคุมทรงผม และเวลาที่เหมาะสมสำหรับการ Render |
รอเทคนิคเส้นผมแบบนี้อยู่นานมาก
ตอนนี้ก็เปิดหาแบบแฟชั่นทรงผมทำให้กับโมเดลได้ละ |
|
|
![]() ![]() ![]() ![]() (about me) www.bobby.in.thokbabb@bobby.in.thLINE ID : by_tawan ขอบพระคุณครับผม thanks for your visiting |
Created
with :![]() Kompozer thanks: EVO Hosting |